BigInworldAI问答游戏界的每个人都看到了生成式AI的潜力

导读 在生成式人工智能成为几乎每个行业最热门的话题后不久,Inworld凭借其角色引擎技术于2023年开始成为头条新闻,该技术首次应用于一系列PC游...
2024-05-14 15:16:13

在生成式人工智能成为几乎每个行业最热门的话题后不久,Inworld凭借其角色引擎技术于2023年开始成为头条新闻,该技术首次应用于一系列PC游戏(《骑马与砍杀II:领主》、《上古卷轴V:天际》、和GrandTheftAutoV)由modderBloc制作。

几个月后,Inworld宣布获得大投资者(包括微软、三星和LG)的新一轮融资,使公司总估值达到5亿美元。当微软宣布建立合作伙伴关系,为游戏创作者开发多平台人工智能驱动的工具集时,游戏行业对其动态NPC技术的关注得到了证实。随后,在加利福尼亚州旧金山举行的GDC2024活动上,Inworld凭借与NVIDIA、微软和育碧共同制作的三个演示抢尽了风头。

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在那次活动之后,我联系了Inworld安排了一次采访,内容包括这些备受瞩目的合作伙伴、他们的技术的未来路线图以及工作室和最终用户的潜在问题,例如成本。我和Inworld实验室总经理NathanYu聊了大约半个小时;您可以在下面阅读我们谈话的完整记录。

“我们相信,真正的变革性游戏将来自我们从一开始就围绕人工智能功能实际设计游戏玩法的地方。”

在GDC2024上,我写道InworldAI“爆炸了”,在我看来这一点也不夸张。您展示了与Microsoft、NVIDIA和Ubisoft等大合作伙伴制作的三个演示,几乎抢尽了风头。是什么样子的?

总的来说,这是令人难以置信的。在幕后,我们已经与Ubisoft、NVIDIA和Microsoft在这三个方面展开合作一段时间了。很高兴看到他们都扎实地登陆GDC。它们都在不同领域突破了我们技术的界限,育碧特别超越了对话,成为我们在Inworld上一直关注的关键主题。人工智能如何对核心游戏机制和玩家进程发挥更重要的影响?我们确实开始看到NEONPC出现了很多细微差别。微软显然是我们的MistsofAurora演示中的叙事图和设计工具的重要合作伙伴。因此,很高兴看到不同类型的角度,不仅关注运行时生成,还关注我们可以拥有的设计时间和叙述分支工具。

最后,与NVIDIA和CovertProtocol合作,尝试如何将模块化Inworld技术与NVIDIA微服务(例如Audio2Face、RivaASR等)结合使用。从高层次上看,这一切都非常棒。

InworldAI目前有多少员工?我猜他们大多数都是工程师。

在Inworld,过去一年我们不仅在产品方面呈指数级增长,而且在团队规模方面也取得了指数级增长。我们现在有近100名员工,其中大部分是工程师。

我领导我们的实验室组织,实际上我们在PM(合作伙伴管理)和工程方面都有专门的资源来支持这些工作。这是早期技术,对吧?它不是您可以自行购买和运行的强大标准现成技术。

Inworld积极与这些合作伙伴进行许多共同开发,因此即使在今天,我们仍在招聘这些职位。但是,是的,我们已经为此准备了很长时间,并且我们将继续发展以满足这些需求。

您的路线图2024年及以后的主要目标是什么?

那里有太多东西需要打开。实际上,就在GDC召开前几周,我们在市政厅举办了一次产品网络研讨会,会上我们谈到了我们将在2024年及以后处理的一些即将推出的主题。您可能会看到我们的产品将如何发展的三个核心部分。首先也是最重要的,这实际上与Inworld的三大支柱非常吻合,我们称之为Inworld引擎、Inworld工作室和Inworld核心。Inworld引擎是人们今天想到Inworld时想到的:是什么为运行时的角色对话和他们的认知提供动力。我们将看到不仅仅是对话本身的许多演变,因此考虑到环境的感知、实际游戏动作的背景,让Inworld角色能够根据对话本身主动采取行动。开发者指定并推动玩家前进。这是我们正在推动的一个关键主题。在对话中,你会看到许多持续的改进,包括改进的现实主义、自然主义、表达、对话的细微差别、长度等的控制。

在工作室方面,我们将看到所有叙事图表工具的正式发布,开发人员能够快速迭代不同的角色和情节设计,以了解故事或游戏循环如何展开,并将其用作设计过程,甚至作为实际游戏流程的一部分。

最后,当谈到技术的核心时,我们在降低成本、优化延迟、为所有合作伙伴(而不仅仅是我们的封闭企业客户)提供微调方面进行了大量深度投资。从高层次来说就是这样

国际化也是一个涉及很多领域的大问题。我们已经提供了对普通话和韩语的早期支持,并且我们将在接下来的一两个月内推出日语以供抢先体验。到今年年底,我们的目标是支持大多数顶级语言。

到目前为止,我们所看到的NPC生成人工智能的一些实现的主要缺点之一是它们只是表面级别的。真正有趣且可能改变游戏规则的是在游戏设计层面整合该功能,以确保与NPC的动态交互真正改变世界和情节。

是的,一点没错。我们今天只是触及了表面,对吧?但这绝对是愿景。我喜欢给出的类比是-早些时候,您提到您一直在通过《Bannerlord》mod、《Skyrim》mod和《GTAV》mod来关注《Inworld》。后者有点不同,因为我们确实围绕它构建了游戏玩法。

但前两个,你可以看看它并想,是的,这很酷。你可以与《天际》中的角色聊天,并询问警卫膝盖中箭时发生了什么,但这可能会很有趣五分钟。最终它并没有真正使它成为一款更好的游戏。

现在,我们已经意识到这一点,这也有点像先有鸡还是先有蛋的问题。我们相信,真正的变革性游戏将来自于我们从一开始就围绕人工智能功能实际设计游戏玩法的地方。你不能只是在游戏中添加模组,因为游戏设计已经融入其中。你不一定只是通过添加NPCAI功能来引入全新的方式来与玩家互动。

我们还需要更长的时间才能看到这些AAA游戏的推出。但我们将开始看到一些较小的努力,例如Ubisoft的NEONPC,它超越了对话。他们知道您在做什么,并且可以自行采取行动。

我喜欢给出的另一个类比是,当一个角色几乎在那里等着你时,这是非常不自然的。就像,他们站在那里,但什么也没做。他们只是摆出姿势,然后当你去和他们说话时,只有当你和他们说话时,他们才会回应你。事情不应该是这样的。

您会看到我们为角色提供了更逼真的行为,让他们完全独立做事。如果你不和他们说话,他们会说,好吧,伙计,我得走了,这很尴尬。当你思考该说什么时,我们就站在这里。我们正在培养很多教师来更好地支持这一点。

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